zur historie verweise ich mal auf einen alten thread, der themenmäßig unter freebees für weihnachten lief.
https://forum.reallusion.com/172047/Weihnachts-Freebie?PageIndex=2ok, der alte link funktioniert noch. action hat dazu ja auch 2 schöne tutorials gemacht, die gut
in das thema einführen.
während ich gerade DAZ 4.9 installiert habe und so mit den reglern schubse
:D ( bin halt kein bastler ),
fällt mir etwas auf, das bisher scheinbar so nicht dokumentiert wurde.
bisher war das problem, das die DAZ - Genesis - Pose nicht der korrekten T- Pose entsprach, d.h.
die leicht nach vorn angewinkelten arme.
um die bones von genesis auf ein anderes objekt zu übertragen, mußten beide objekte möglichst
die gleiche pose haben.
da die genesis pose bei nutzung des Transfer Utility Tools immer in das alte
schema ( = die alte pose ) zurückfiel, war die einzige lösung, die figur an
genesis anzupassen.
jetzt ( ab 4.9 oder auch vorher ? ) geht's viel viel einfacher. letztlich ist gar keine T- Pose der Figur mehr nötig.
also auch hängende arme, krumme beine, alles kein problem.
die lösung, die ich dafür austüftelte....äh mir zurechtschubste
:cool: lautet wie folgt:
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1)Genesis laden, Figur ( = obj-file) laden
2)Figur per Scale bestmöglich an Genesis anpassen und als obj erneut abspeichern. Vorhandene Figur in der Szene löschen
3)Figur als obj wieder laden. Genesis aktivieren. Tools / Joint Editor aktivieren
5)Anhand der Bones wird Genesis jetzt perfekt auf die Figurausgerichtet. Per Scale/Rotation
bestmöglicheAnpassung an die Figur.
6)Bei aktiviertem Joint Editor ( Genesis ist aktiv ) rechtsklick / Edit/ Bake Joint Rotations
DasKnochengerüst von Genesis ist jetzt abgespeichert.
7) Per Transfer Utility die Bones auf die Figur übertragen, Genesislöschen, Figur als fbx
exportieren.
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that's it
die feinjustierung der finger ist natürlich aufwendig, es ist eher ein Bonegenerater für den schnellen rigg.
grundsätzlich sollten facial animations funktionieren.
arbeitsaufwand pro figur ( ohne finger, ohne facials ) 3 - 5 minuten
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