Bonegenerator für Iclone ??


https://forum.reallusion.com/Topic272753.aspx
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By Amadeus - 10 Years Ago
zur historie verweise ich mal auf einen alten thread, der themenmäßig unter freebees für weihnachten lief.

https://forum.reallusion.com/172047/Weihnachts-Freebie?PageIndex=2

ok, der alte link funktioniert noch. action hat dazu ja auch 2 schöne tutorials gemacht, die gut
in das thema einführen.

während ich gerade DAZ 4.9 installiert habe und so mit den reglern schubse  :D ( bin halt kein bastler ),
fällt mir etwas auf, das bisher scheinbar so nicht dokumentiert wurde.

bisher war das problem, das die DAZ - Genesis - Pose nicht der korrekten T- Pose entsprach, d.h.
die leicht nach vorn angewinkelten arme.

um die bones von genesis auf ein anderes objekt zu übertragen, mußten beide objekte möglichst
die gleiche pose haben.

da die genesis pose bei nutzung des Transfer Utility Tools immer in das alte
schema ( = die alte pose ) zurückfiel, war die einzige lösung, die figur an
genesis anzupassen.

jetzt ( ab 4.9 oder auch vorher ? ) geht's viel viel einfacher. letztlich ist gar keine T- Pose der Figur mehr nötig.
also auch hängende arme, krumme beine, alles kein problem.

die lösung, die ich dafür austüftelte....äh mir zurechtschubste :cool: 
lautet  wie folgt:

**********************************************************************************************

1)Genesis laden, Figur ( = obj-file) laden


2)Figur per Scale bestmöglich an Genesis anpassen und als obj erneut abspeichern. Vorhandene Figur in der Szene löschen


3)Figur als obj wieder laden. Genesis aktivieren. Tools / Joint Editor aktivieren


5)Anhand der Bones wird Genesis jetzt perfekt auf die Figurausgerichtet. Per Scale/Rotation

bestmöglicheAnpassung an die Figur.


6)Bei aktiviertem Joint Editor ( Genesis ist aktiv ) rechtsklick / Edit/ Bake Joint Rotations

DasKnochengerüst von Genesis ist jetzt abgespeichert.


7) Per Transfer Utility die Bones auf die Figur übertragen, Genesislöschen, Figur als fbx

exportieren.


***********************************************************************************************

that's it

die feinjustierung der finger ist natürlich aufwendig, es ist eher ein Bonegenerater für den schnellen rigg.
grundsätzlich sollten facial animations funktionieren.

arbeitsaufwand pro figur ( ohne finger, ohne facials ) 3 - 5 minuten


By Postfrosch - 10 Years Ago
Hallo Amadeus,
klingt gut (drum danke für die Beschreibung) - setzt aber DAZ 4.9 voraus.
Das möchte ich nun aber wirklich (noch) nicht haben
Werde mir es aber für später vormerken
Gruß Postfrosch
By action_2009 - 10 Years Ago
Hi Amadeus
Habe mal dein Tipp im Schnellverfahren ausprobiert und dabei ist mir dieser Fehler/Unfall unterlaufen.


Grundsätzlich glaube ich aber das dein Tip funktioniert und auch in anderen Versionen funktioniert.
Ich selber habe es in Daz 4.8 ausprobiert.
Die OBJ Datei war riesig und die Arme waren nach oben gerichtet.
Klar, ich habe beim anpassen ganz schön geschludert.
Gruß action

By Amadeus - 10 Years Ago
@werner

geht wohl auch mit 4.8. wichtig ist nur die funktion bake joint rotations. komisch das mir das nicht schon früher auffiel.

@action
sehe ich da 2 köpfe, vier arme.... ?

genesis nicht gelöscht ?

die ( na gut war nur einer )habe ich gerade auf die von mir beschriebene art "geriggt "  :D

http://youtu.be/xM6ZKKLoxOc

By action_2009 - 10 Years Ago
Beim exportieren des veränderten/angepassten Objekt muss ich Genesis auschalten (Augensymbol) sonst exportiert mir das Programm beide Mesh,das Objekt und das Mesh von Genesis.
Alles andere klappt ganz gut aus deinem Tip, man muss halt ziemlich akkurat arbeiten um ein sauberes Ergebnis zu bekommen.
Guter Tip-Daumen hoch.
By tripfreak - 10 Years Ago
arbeitsaufwand pro figur ( ohne finger, ohne facials ) 3 - 5 minuten


Wenn ich mir action's Beispiel so anschaue, glaube ich das eigentlich nicht so ganz. :ermm:
Aber wenn Du damit wirklich Faceanimation hinbekommst, dann lohnt sich das natürlich.
Zeig doch mal ein Beispiel ! :w00t:

Ansonsten würde ich wohl doch lieber beim Mixamo-Schnellrig bleiben, da sind in 2-5 min dann auch noch die Finger dabei (ok, hier gerade nicht):

https://dl.dropboxusercontent.com/u/99457319/dl/mixmo.gif

LG
tripfreak :)
By Amadeus - 10 Years Ago
seufz, immer diese ungläubigen.

nun gut, ich habe mir für genesis eine t-pose gebastelt, die ich als vorlage verwende. hat nun die ( obj )figur ebenfalls eine t-pose,
beschränkt sich die anpassung nahezu ausschliesslich auf den scalefaktor. in diesem fall,  was eher
die regel als die ausnahme darstellt,  ist die anpassung tatsächlich in 3 - 5  minuten erledigt.

liegt keine t - pose vor war das bisher eine unüberwindbare hürde.

bisher musste das mesh des  obj.file an genesis angepasst werden, siehe auch die tutorials von action.
dies gelingt nur bei sehr ähnlichen posen. bei dem von mir beschriebenen ansatz wird jedoch genesis an
die figur angepasst
. durch scale und rotation der genesisbones geht das fix von der hand.

apropos hand: bei der anpassung der finger kann es jetzt ziemlich friemelig werden; sollen die erstellten avatare
nicht zur darstellung des fingernagelschneidens genutzt werden, ist eine halbwegs genaue anpassung ausreichend.
es kommt auf den verwendungszweck an.

gesichtsanimation: bei meinen test's gab es kuriose ergebnisse. alle gesichtsmorphs liegen vor, was aber nichts besagt.
bei einigen versagte der unterkiefer, bei anderen andere oder gleich mehrere gesichtsmorphs.

mit anderen worten, eine so genaue anpassung ist mir nicht gelungen. wer aber darauf verzichten kann und unbedingt eine 
bestimmte obj-figur aus dem netz zum leben erwecken möchte, ist mit der beschriebenen vorgehensweise gut bedient.





   
By action_2009 - 10 Years Ago
Ja, das kann ich nur bestätigen. Funktioniert auch mit Daz 4.7.
Gesichtsanimation über die Duf-Datei funzt nicht, da ja besimmte Regionen angesprochen werden die bei einem fremden Mesh ja so nicht vorhanden sind.
Hier mal ein kleines Beilspiel:


Links das importierte Mesh und rechts die Figur.
Gut, bei den Händen habe ich geschludert, aber bei einem bisgen Fleiß würde man es auch noch hinbekommen.
Ozzy.obj rein, angepasst, gespeichert,rein, Genesis Bonen nach Ozzy orientiert, Bonebefehl,Assetbefehl, Genesis löschen und das ganze als FBX abspeichern.
Bei Berti kam das Ozzymesh sogar in richtiger Größe ins Programm und so brauchte er die erste Abspeicherung gar nicht zu machen.
Die Textur habe ich dann in IC reingeholt.


By Amadeus - 10 Years Ago
hi action,
schön das deine versuche das bestätigen :)
aber wie ich dir schon schrieb, heute ist das angebot von mixamo, makehuman, daz, arteria 3d usw.usw.
derart gross, dass an avataren kein mangel mehr herrscht. aktuell dazugekommen ist der CC, der mich allerdings auch brennend interessiert.

das regal der möglichkeiten ist überreich gedeckt, da sind bonegeneratoren nur noch eine aussterbende art für freaks :cool:

zumindest haben wir das thema ausgereizt :hehe: