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Export eines Avatars von CC4 nach Cinema 4D

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Locutus
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Hallo zusammen,

da ich keine Möglichkeit gefunden habe, den ReallusionSupport direkt anzuschreiben poste ich hier mal, auch ganz bewusst in deutscher Sprache. WobeiIch die Antworten vom Support wahrscheinlich schon antizipieren kann.

Ich will einen Avatar von CC4 in Cinema 4D exportieren. Dasist vom Prinzip her auch kein Problem. Alles wird gut übertragen. Soweit, so normal.Was gar nicht geht ist, dass ich die Motions von Cinema 4D auf diesen Avatarübertragen kann. Was nutzt mir eine Exportfunktion, die im Übrigen gefühlt 5Versionen hinter der aktuellen C4D Version hinterherhinkt, wenn ich dann mitdem Avatar nicht arbeiten kann. Derzeit überlege ich den Charakter in C4D komplettNeu zu Riggen, was natürlich entsprechend aufwändig wäre.

Viele Grüße

"Peter"


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Hallo Peter,
Ich habe hier ein älteres Tutorial gefunden.
Wird zwar von Iclone 7 zu Cinema 4D übertragen.
Vielleicht hilft es dir weiter.
Gruß Robert

Locutus
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Hallo Robert,
Danke für das Video. Das hilft mir aber nicht weiter. In dem Video wird beschrieben, wie ich einen Avatar inklusive Motion von CC2 nach C4D exportiere. Das klappt bei mir auch. Was ich will ist, dass ich den Avatar so exportiere, dass ich eine Motion von C4D nutzen kann. Im Kern liegt das Problem darin, dass das Rig nicht die gleiche Zielstruktur hat, wie es eben in C4D notwendig ist. Klar könnte ich jeden Charakter mit der notwendigen Motion versehen und ihn dann in C4D importieren. Daraus ergeben sich aber weitere Problemstellungen. Ich muss dann das Material jedes mal neu Anpassen, die Haare neu machen und ob sich dann die Motion so 1 zu 1 in die Szene einbinden lässt, ist auch fraglich. Wahrscheinlich werde ich nicht darum herumkommen, den Avatar in CC4 zu erstellen und ihn dann komplett neu in C4D zu riggen.

Aber wie gesagt, vielen Dank nochmals für das Video
Viele Grüße
Peter
Gronf
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Hallo Peter

In etwa da bin ich auch, suche aber schon nach einer Detaillösung, weshaln ich glaube, dass ich vielleicht helfen kann...

Ich exportiere normal fbx, das hab ich auch mit Subdivision probiert und es funktioniert (ab Level3 hängt sich C4D aber auf).
Was rüberkommt ist ein geriggtes Modell, wo auch die Joint Rotations passen - und die Morphs für das Gesicht (hab wieder vergessen, wie die hier heissen, verwende CC grad mal 4 Tage und hab nur die Trial). Das hab ich auch mit dem Support besprochen, das ist so gedacht, also die Bodymoprphs werden reingebaked, die Gesichtsausdrücke bleiben. Das find ich sogar gut, weil die Körpermorphs sin d ja eh das, was man beim kreieren einer Figur festlegt, das braucht man später nicht mehr.

Wo liegt (wahrscheinlich) der Unterschied? Ich verwende noch R19. Hab es auch auf R20 probiert und dort geht es auch.
Was ich bekomme sind mehere Meshes (Hauptfigur und dann Augen, diverse Haare und Bart, Kleidung extra), die alle an ein C4D Rig gebunden sind (bei export mit höherem Subdivision Level auch dann richtig an alles). Dazu gibt es dann bei jedem der Meshes entsprechende Morphs (das ist ein bissl unpraktisch, weil man die Morphs überall einzeln bedienen muss)

Einziges Problem, das ich bisher gefunden habe (drum hab ich hier im Forum gesucht und diesen Thread gefunden ;-) ) sind die Augen. Da gehen (was nicht unlogisch ist) die Morphs nicht mit den Augenbewegungen mit. Ist ein bissl mühsam.

Ich bekomm also auf diese Weise so wie ich das einschätze das, was Du versuchst.

Liebe Grüße
Andreas
Locutus
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Hi Andreas,
thanks für your answer and sorry for my bad english. It is a wee bit rusted. I use C4D Version 2023 and my problem is the connect the joins with the motions from C4D. I hope, you can understand me Smile.
Greetings Peter
  
Edited
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Gronf
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Hi Peter

Ich bin an sich aus Österreich but we can also talk english so also the others will understand.

Rereading your question a few more times i am not sure if i really have understood it correctly - maybe i make a mistake here.
The word in question here is 'Motion'

You said you can export the character ok - and also a character with motions from CC - but if you try to apply a motion in C4D it does not work. I had understood that in that way that something is wrong with the joints, so maybe joint rotation wrong or broken.
My suggestion was using an old version of C4D for import. Afaik the export is still in a state that is optimized for R18 or R19 (do not really know, but the older versions of CC had a dedicated export format for these - the new piplines do not explicitely mention C4D so i would not be surprised if it is still the old fbx for the older C4D versions). What i can say fo sure is that CC4 exports well to R19 (and R20) with also joint rotations working.
So i thought also what you try to apply in C4D should work - but maybe you mean something different with the 'motions' you want to apply there (I'm only working with stills, so no expert with motion)

Maybe it still solves the problem if you try to import with an old version of C4D, save, and then open with your new version (this sometimes solved import problems with fbx if it was caused by differences in versions)

und auf deutsch ;-)
Wenn ich die Frage noch ein paar mal lese bin ich mir nicht mehr sicher, ob ich sie nicht vielleicht falsch verstanden habe. Das fragliche Wort für mich ist 'Motion'

Du hast gesagt, dass Du eine Figur problemlos exportieren kannst - udn auch eine Figur mit den Motions aus CC - aber dass es nicht funktioniert, wenn Du die 'motions' aus C4D anwenden willst. Ich hatte das so verstanden, dass es irgendein Problem mit den Joints gibt - also falsche Joint Rotations oder sonstwas durcheinander (das passiert schon mal beim import von fbx per fbx).
Mein Vorschlag war, eine alte Version von C4D für den Import zu verwenden. Soweit ich weiss ist das noch immer in dem Status, dass es für R18 und R19 optimiert ist (auch von der fbx version vielleicht) -- ich weiss das natürlich nicht wirklich, habe aber diesen Eindruck, weil es früher explizit diese Formate beim Export auszuwählen gab - die neuen Pipelines haben Cinema4D nicht mehr so im Fokus, es gibt das zwar noch als Eintrag, aber nur noch einen, drum würde es mich nicht wundern, wenn das noch der ursprüngliche wäre).
Was ich sicher sagen kann ist, dass der Export von CC4 nach R19 (und auch R20) gut funktioniert - und das auch mit den Joint Rotations die hier richtig ausgerichtet sind.
Ich habe daher gedachtgehabt, dass auf diese Weise auch diese 'Motions' funktionieren sollten, die Du in C4D verwenden wilst - aber vielleicht meinst Du mit Motions auch noch etwas anderes (ich selbst arbeite nur mit statischen Dingen und hab nicht wirklich Ahnung von Bewegung in C4D)

Vielleicht hilft es aber sogar trotzdem, mittels einer alten Version von C4D zu importieren, zu speichern, und dann mit der neuen zu öffnen. Das hat dann mit der fbx Version zu tun (uch ich hab schon einige Probleme mit import so lösen können, weil es immer wieder vorgekommen ist, dass die fbx-Versionen nicht oder nicht ausreichend kompatibel waren. Falls der Export von CC4 noch von R19 oder so ausgeht ist vielleicht der weg über R19 nach R23 eine Lösung)

All the best/liebe Grüße
Andreas
Locutus
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Hallo Andreas,

nein, es gibt kein Problem mit der Ausrichtung der Joins. C4D verfügt wie Iclone 8 auch über eine eigene Motion-Bibliothek. Das Funktioniert im Prinzip so, dass man die Motion in den Baum importiert. Beim Zielcharakter befindet sich ein Tag (Charakter Solver Expression). Der Quellcharakter ist die Motion, welche mittels des TAG´s mit dem Zielcharakter verbunden wird. Mein Problem ist nun, dass die Baumstruktur der CC4-Charaktere nicht der Baumstruktur der C4D Avatare entspricht. Das muss man dann manuell umstellen. Hinterlegt man nach der Umstellung den oben genannten TAG am CC4-Avatar kann man im besten Fall die Motion zuweisen. Aber bewegen tut sich da nichts. Anscheinend erkennt C4D die Joins nicht als solche. 
Leider habe ich keine alte Version von C4D mehr, so dass ich das mit der R19 auch nicht austesten kann. Aber ich stehe in regen Austausch mit weiteren C4D-Anwender, welche das Problem gerade beackern BigGrin.

Viele Grüße
Peter
Sophus
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Bei Reallusion funktioniert es wie folgt: du exportierst das Skelett von C4D nach Character Creator. In Character Creator erstellst du ein IK-Profil, du mappst dabei die C4D-Knochen auf die iClone-Knochen. Dann kannst du in iClone mit Hilfe des erstellten Profils die ganzen C4D-Animationen als FBX importieren und deiner Figur zuweisen. Das Ergebnis exportierst du nach C4D zurück. In C4D brauchst du die Knochen dann nicht mehr anpassen, weil die Animation ja schon fertig ist. 

Wenn C4D etwas ähnliches wie ein IK-Profil bietet, dann sollte es ebenfalls möglich sein, dort einmalig ein Mapping zu erstellen und die gewünschten Reallusion-Animationen zu importieren. Falls C4D keine generellen Profile erstellen kann, dann musst du wohl leider für jeden importierten Character per Hand das Skelett anpassen. 



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